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Les règles du jeu pour jouer aux échecs en mode rapide : Blitz, Rapide, Speed, Bullet, etc.


Les différentes règles pour jouer au jeu des échecs rapide : Blitz, Speed Chess, Bullet, Rapide, etc.

La vitesse est probablement la dernière chose à laquelle les gens pensent quand ils parlent des échecs. Mais il y a une forme de jeu qui a commencé à s'infiltrer dans la conscience du public : les échecs rapides. Dans d'innombrables émissions de télévision et films, les spectateurs ont vu des amateurs de parcs jouer aux échecs à la vitesse de l'éclair, terminant des parties en quelques minutes seulement.

Les échecs rapides sont une version populaire du jeu parmi tous les niveaux de joueurs, des débutants aux grands maîtres. Les échecs rapides permettent aux joueurs de jouer rapidement à des parties décontractées, qui comportent généralement un grand nombre d'erreurs - quelque chose qui peut rendre les parties beaucoup plus amusantes à regarder.


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Blitz Chess

La forme la plus traditionnelle du jeu de vitesse est le blitz chess. En blitz, les joueurs disposent de trois à cinq minutes pour effectuer tous leurs mouvements. En ligne, le jeu va encore plus vite - chaque joueur n'a droit qu'à trois minutes pour terminer ses mouvements. Aux échecs en ligne, le temps s'arrête à la seconde où vous avez fait votre coup, alors qu'aux échecs en direct, vous pouvez perdre une fraction de seconde lorsque vous appuyez sur l'horloge temporelle. Dans les jeux normalement rythmés, cela ne fait guère de différence, mais c'est perceptible dans le monde du blitz où un jeu en ligne de trois minutes ressemble à un jeu de cinq minutes en direct.

Les grands maîtres sont connus pour jouer aux échecs en blitz, à la fois de manière informelle - vous pouvez toujours trouver des grands maîtres jouant à des parties en blitz sur des serveurs d'échecs en ligne - et à des événements tels que le championnat du monde de blitz. Le célèbre joueur d'échecs américain Bobby Fischer a gagné le premier championnat du monde de blitz en avril 1970 à Herceg Novi, au Monténégro, battant un peloton comprenant Mikhail Tal, Vasily Smyslov et Tigran Petrosian - tous anciens champions du monde - et autres personnalités ayant participé au match URSS vs le reste du monde quelques jours avant. Le Blitz continue d'enthousiasmer les meilleurs joueurs. Après avoir remporté le Championnat du monde Blitz à Berlin en 2015, Alexander Grischuk, de Russie, a déclaré à Chess.com qu'il était meilleur pour jouer à des blitz que pour participer à des compétitions au rythme plus lent.

Bullet Chess

Si le blitz n'est pas assez rapide pour vous, le "Bullet Chess" peut être plus adapté à votre vitesse. Cette forme d'échecs - qui ne donne généralement aux joueurs qu'une à deux minutes par partie - est jouée depuis des décennies, a gagné en popularité lorsque les échecs en ligne ont décollé dans les années 90. Aujourd'hui, des millions de personnes jouent à des parties de bullet, qui ressemblent souvent à peine à de "vrais" échecs.

Le grand maître Hikaru Nakamura et Bruce Harper ont même publié un livre sur le sujet : "Bullet Chess: One Minute to Mate". Les premières lignes du livre sont révélatrices : "Les joueurs de Bullet expérimentés passeront probablement moins d'une minute sur ce chapitre", écrivent-ils, avec une moitié de sourire sur le visage, "mais c'est l'idée même des échecs Bullet, n'est-ce pas ?"

Les règles du Speed Chess

De 1990 à 1995, un groupe d'environ huit joueurs d'échecs professionnels, se sont rencontrés régulièrement pendant les pauses au travail pour jouer aux échecs à 5 minutes (Speed chess ou Blitz). La vitesse fulgurante et la vive concurrence ont rendu nécessaire l'élaboration d'un ensemble de règles pour réglementer les différends qui se sont produits pendant les milliers de parties qui ont été jouées. Le résultat a été le suivant, qui couvrait pratiquement toutes les situations qui pouvaient se produire dans nos parties sauvages. (De peur que quelqu'un ne se pose la question, chacune des règles suivantes est le résultat de situations réelles dans des jeux réels).

Veuillez noter que les règles ci-dessous ont été conçues spécifiquement pour le groupe de joueurs sus-nommé, et ne prétendent pas faire autorité au-delà de ce contexte. D'autres règles de vitesse "officielles" diffèrent légèrement sur divers points (par exemple, les règles sur le "touch-move"). La plupart des autres, comme les règles de l'USCF sur les échecs rapides, semblent plutôt vagues et inadéquates. Par conséquent, tout ce qui manque à ces règles en termes d'autorité est, à mon avis, largement compensé par leur valeur en étant beaucoup plus complètes et pratiques.

* Aucun point de ces règles ne peut être considéré indépendamment des autres points qui se rapportent à la même question ; ils doivent tous être pris en considération au moment de trancher un différend.

* Toutes les règles du jeu d'échecs s'appliquent aux échecs rapides, à moins qu'elles ne soient spécifiquement annulées ou modifiées par un point quelconque de cette liste de règles.

* Un joueur perd la partie quand :

  • - Le drapeau de son horloge tombe avant celui de son adversaire.
  • - Il est maté avant l'expiration de l'un ou l'autre des deux temps de contrôle.
  • - Il laisse son roi en échec et son adversaire le capture.
  • - Il fait un geste illégal.

* Le coup d'un joueur n'est pas considéré comme terminé tant qu'il n'a pas tapé son horloge.

* C'est l'obligation d'un joueur de se rappeler qu'il doit taper sa propre horloge.

* Si un joueur oublie de taper sur sa pendule après avoir fait un coup, son adversaire peut lui rappeler, mais il n'est pas obligé de le lui rappeler.

* Lorsqu'un joueur fait un coup qu'il croit être échec et mat, il doit appuyer sur son horloge, ou arrêter les deux horloges, avant que le coup soit considéré terminé.

* Lorsque les deux drapeaux sont tombés et déclarés tels par l'un ou l'autre joueur, la partie est nulle.

* C'est la propre obligation du joueur de surveiller le statut des deux horloges.

* Un drapeau ne sera pas considéré comme tombé tant qu'il ou son adversaire ne l'aura pas vu, déclaré qu'il est tombé et arrêté les deux horloges.

* Lorsqu'un joueur remarque que le drapeau de son adversaire est tombé, il doit arrêter les deux horloges et prévenir son adversaire. Si, au cours de ce processus, son propre drapeau tombe, la partie sera déclarée nulle, à moins que les deux parties ne s'entendent sur le premier drapeau tombé.

* Quand le drapeau d'un joueur tombe avant celui de son adversaire, il doit porter ce fait à l'attention de son adversaire. Cependant, un joueur n'est pas obligé de déclarer son propre drapeau tombé si son adversaire ne s'en aperçoit pas, et peut continuer à jouer jusqu'à ce que son adversaire le remarque. Encore une fois, c'est la seule responsabilité d'un joueur de garder une trace de l'état des horloges.

* Si un joueur est échec et mat, mais qu'il s'aperçoit que le drapeau de son adversaire est tombé et que son propre drapeau n'est pas encore tombé, il peut arrêter les horloges et réclamer une victoire ; en d'autres termes, le statut des horloges a priorité sur la position du plateau pour déclarer le résultat du jeu.

* De même, si un joueur est échec et mat, mais qu'il remarque que le drapeau de son adversaire est tombé et que son propre drapeau n'est pas encore tombé, et qu'il arrête ensuite l'horloge de son adversaire, mais que son propre drapeau tombe, la partie doit être déclarée nulle, sauf si les deux joueurs sont d'accord quant au drapeau qui est tombé en premier. Encore une fois, le statut des horloges tel qu'observé et reconnu par les deux joueurs doit avoir préséance sur tous les autres facteurs dans la déclaration du résultat d'une partie.

* Si un joueur effectue un coup illégal, tape son horloge et que son adversaire ne remarque pas l'illégalité du coup, puis effectue un coup et tape sa propre horloge, le coup illégal terminé sera accepté comme légal ; autrement dit, il ne peut appeler le jeu sur la base des coups illégaux passés. Il est de la responsabilité de chaque joueur de surveiller les mouvements illégaux de son adversaire au fur et à mesure qu'ils se produisent.

* Lorsqu'un joueur ne fait aucun mouvement et qu'il tape l'horloge, il perd la partie. En d'autres termes, ne rien faire est considéré comme la même chose que de faire un coup illégal.

* Lorsqu'un joueur contrôle le Roi de son adversaire, il n'est pas obligé d'avertir son adversaire (par exemple, en disant "check"). C'est la responsabilité d'un joueur de maintenir la sécurité de son propre Roi, et s'il ne parvient pas à parer un chèque à son Roi, son adversaire peut gagner la partie en prenant le Roi.

* Lorsqu'un joueur tape son horloge avec son Roi en échec, son adversaire peut gagner la partie en déclarant le fait ou en capturant le Roi, et en arrêtant sa propre horloge. Ceci est considéré comme un coup, et en tant que tel n'est pas considéré comme terminé jusqu'à ce que l'adversaire tape son horloge ou arrête les deux pendule.

* Le point ci-dessus est valable non seulement pour laisser un Roi en échec, mais aussi pour tout type de mouvement illégal.

* Lorsqu'un joueur laisse son Roi en échec et tape son horloge, et que son adversaire capture le Roi ou porte le fait à l'attention du joueur, mais que le drapeau de l'adversaire tombe, le joueur qui a laissé son Roi en échec perd la partie, à condition que les deux joueurs conviennent qu'aucun drapeau ne soit tombé avant le joueur ayant effectué le coup illégal, mais si les joueurs ne sont pas d'accord quant à l'heure de chute, le match doit être déclaré perdu pour celui qui est tombé.

* Un joueur peut prétendre à un match nul selon la règle des 3 coups répétés.

* La règle du touch-move ne s'applique pas. Cependant, il est fortement recommandé de s'abstenir de bouger les pièces sur le plateau avant de décider d'un déplacement, car cela peut conduire à des positions incorrectes sur l'échiquier.

* On ne tolérera pas les commentaires des spectateurs concernant la position sur l'échiquier.

* Les commentaires des témoins concernant l'état des horloges peuvent être autorisés. Cependant, il est de la responsabilité du joueur de surveiller l'état des horloges.

* Le résultat d'une partie sera déterminé par l'application de ces règles par les deux joueurs seulement, à l'exception de toute contribution des spectateurs ; ceci s'applique particulièrement au statut des horloges ; c'est-à-dire, lorsque les deux horloges tombent et que les deux joueurs ne peuvent déterminer ou s'entendre sur l'horloge qui tombe en premier, la partie doit être déclarée nulle, indépendamment des déclarations des spectateurs, car il est de la responsabilité exclusive des joueurs de contrôler le statut de l'horloge.

* Lorsqu'un joueur déplace un de ses pions à la huitième rangée, il doit déclarer sa promotion en indiquant "Dame", "Tour", "Fou" ou "Cavalier" de manière à ce que son adversaire soit clairement conscient de la nature de la promotion, et ensuite frapper son chronomètre. Après avoir annoncé la promotion et avoir tapé l'horloge, la nouvelle pièce sera en vigueur.

* Lorsqu'un Pion est promu Dame, Tour, Fou ou Cavalier, le joueur qui fait la promotion doit échanger le Pion contre la pièce appropriée le plus tôt possible. Comme cela se fait souvent sous la pression du temps, le joueur n'est pas obligé de faire cet échange avant de frapper son horloge. Il peut à la place faire l'échange dans le temps de son adversaire, après avoir tapé sa propre horloge.

* Lorsqu'un Pion est promu Dame, Tour, Fou ou Cavalier, et explicitement et clairement déclaré comme tel, le joueur qui fait la promotion n'est pas obligé d'échanger le Pion contre la pièce appropriée avant que le Pion promu ne quitte la huitième rangée.

* Lorsqu'un Pion est promu Dame, et qu'il n'y a pas de seconde Dame disponible pour faire l'échange, le joueur qui fait la promotion doit remplacer le Pion par une Tour inversée.

* Lorsqu'un joueur fait la promotion d'un Pion, il est de sa propre responsabilité de faire l'échange de pièces sur le plateau au moment opportun. Son adversaire n'est pas obligé de faire l'échange de pièces pour lui.

* Les pièces capturées doivent être gardées à la portée et à la vue de l'adversaire dans le cas d'une promotion de pion.

*** Plus d'informations : les règles du Speed Chess Championship sur Chess.com

Vidéo : 2018 Speed Chess Championship - Nakamura vs Aronian