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Glossaire et lexique des échecs


Glossaire et lexique échiquéen des termes employés dans le monde du jeu des échecs

En abordant pour la première fois un traité du jeu des échecs, le lecteur rencontre de nombreux termes et expressions qui lui sont inconnus.

Ils font partie du vocabulaire échiquéen et leur connaissance est indispensable à quiconque désire non seulement pratiquer ce jeu, mais aussi profiter de la vaste littérature échiquéenne (livres, revues, rubriques dans les journaux) pour s'y perfectionner.

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A

* Abandon : C'est la chose la plus douloureuse pour un joueur d'échecs. Lorsqu'il considère que la partie est irrémédiablement perdue pour lui et qu'il serait inutile de continuer la lutte sans espoir dans des conditions d'infériorité, il peut arrêter le jeu en reconnaissant la victoire de l'adversaire. Voilà pourquoi la fin de partie par échec et mat est rare, surtout dans les rencontres entre maîtres : ne doutant pas que l'adversaire, profitant de son écrasante supériorité, saura trouver le chemin qui mène au mat, ils abandonnent quelques coups avant le dénouement tragique. On abandonne aussi quand la victoire de l'adversaire n'est qu'une question de technique : aucun joueur qui se respecte (et qui respecte son adversaire) ne continuera à jouer avec un Roi contre le Roi et la Tour ennemis.

* Adouber ou "J'adoube" : Expression française qui figure dans les traités d'échecs en toutes langues. Le verbe "adouber", très peu employé, signifie "arranger", "réparer" ( en langage marin on dit "adouber" ou "radouber" un bateau). Dans le vocabulaire échiquéen, "j'adoube" se traduit par "je rectifie la position de cette pièce". Si un joueur touche une pièce adverse sans prononcer au préalable la formule sacramentelle, il doit jouer cette pièce, même si ceci est à son désavantage ("pièce touchée = pièce jouée").

* Aile : La moitié droite de l'échiquier, c'est-à-dire les colonnes e, f, g et h, constitue l'aile du Roi ; la moitié gauche, c'est-à-dire les colonnes a, b, c et d, forme l'aile de la Dame.

* Ajournement : Pause accordée aux joueurs entre deux sessions d'une même partie. Elle va en général d'une heure à quatre jours et est surtout employée dans les grands tournois et opens. Celui dont c'est le tour de jouer, note son coup mais ne le joue pas, le remet sous enveloppe à l'arbitre qui lors de la reprise ouvre l'enveloppe et joue le coup indiqué.

* Aller à Dame : Pousser le pion toujours plus loin sur une colonne ouverte dans l'espoir de le faire parvenir jusqu'à la dernière rangée où il pourrait être promu Dame ou toute autre figure de sa couleur.

* Analyse : Etude détaillée d'une ou de plusieurs positions pour trouver le meilleur coup pour chaque camp.

* Annuler : faire partie nulle avec partage du point, soit grâce aux règles (échec perpétuel, répétition de la même position trois fois, pat, (voir les règles de la FIDE)) soit par accord mutuel entre les deux joueurs.

* Arriéré (pion) : Pion sur une colonne semi ouverte, qui ne peut être défendu par un pion allié.

* Attaquer : Attaquer une pièce de l'adversaire, c'est menacer de la prendre au coup suivant. Seule, l'attaque contre le Roi doit s'accompagner de l'annonce "Echec au Roi ". L'attaque contre les autres pièces se fait sans avertissement.

* Attaque double : Lorsque deux pièces en attaquent une adverse.

* Attente (coup d') : Coup dont la seule intention est de passer le trait au camp adverse, dans le but de le faire tomber dans un piège sachant qu'il n'as pas de "bon coups" à jouer.

* Avantage : Supériorité de position, de développement de pièces. Il y a autant d'avantages que de critères de supériorité : espace occupé, matériel, stratégie, tactique, squelette de pions...

* Aveugle : Partie disputée par un joueur qui ne regarde pas l'échiquier. Les coups lui sont communiqués oralement ou par écrit.


B

* Batterie : Disposition des pièces "conjuguées" pour réaliser un échec ou attaque à la découverte.

* Blitz : mot allemand "éclair" désigne une partie rapide (généralement 5 minutes).

* Blocage : Disposition pour empêcher un pion d'avancer en plaçant un de ses pions ou pièces devant lui.


C

* Cadence : Temps alloué aux joueurs pour jouer la partie, exemple 40 coups à l'heure.

* Carré du pion : Figure géométrique servant à savoir de façon intuitive si un roi peut rattraper un pion adverse avant qu'il n'arrive à sa case de promotion.

* Case de fuite : Si le Roi, obligé de se soustraire à un échec, n'a qu'une seule case où il serait à l'abri de l'attaque, cette case s'appelle "case de fuite".

* Centre : C'est le centre géométrique de l'échiquier formé par les cases d4-d5-e4-e5.

* Chaîne de pions : C'est une série de pions disposés sur plusieurs colonnes voisines, de sorte qu'ils peuvent, en cas de besoin, se soutenir les uns les autres.

* Coin : Chacune des cases situées dans l'angle de l'échiquier, a1, a8, h1, h8.

* Clé : dans un problème de mat, c'est le coup fondamental qui déclenche la combinaison.

* Clouer : Empêcher une pièce de bouger, car elle mettrais son roi en échec (clouage absolu) ou car elle mettrais une pièce en prise (clouage relatif).

* Colonne : Ensemble de huit cases consécutives et verticales numérotées de a à h.

* Colonne ouverte : Colonne sans aucun pion.

* Colonne semi-ouverte : colonne ou l'un des camps n'as plus de pion.

* Combinaison : Suite de coups d'un camp provoquant des réponses forcées ou quasi forcées, en vue de la réalisation d'un plan concret. Une combinaison peut amener un avantage (matériel, positionnel, tactique, stratégique ...) ou même un mat.

* Contre-attaque : Elle consiste à déclencher une opération offensive contre le camp adverse en réponse à l'attaque qu'il a lui-même lancée.

* Contrôler une case : C'est entraîner pour une pièce adverse qui s'arrêterait dans cette case, le risque d'être prise.

* Couloir : Bande étroite (rangée 1 pour les blancs, 8 pour les noirs) dans laquelle se meut le roi après le roque.

* Coup : Le déplacement alternatif des pièces s'appelle coup ou trait. On dit de celui qui joue le premier qu'il a le trait. Dans les problèmes "les Blancs jouent et font mat en 5 coups". Ceci veut dire, que les deux parties, en commençant par les Blancs, font chacune quatre coups, après quoi les Blancs donnent mat en jouant leur cinquième coup. On dit d'un coup qu’il est faible quand le joueur, en se trouvant devant une alternative, n'a pas choisi la meilleure solution. Un coup est mauvais quand il entraîne pour le joueur un désavantage, immédiat ou éloigné. Il est bon si la suite est favorable. Un coup faux est fait contre les règles du jeu (par exemple, jouer avec un Fou comme avec une Tour). Le coup est forcé quand il n'existe pas de possibilité de jouer autrement.

* Coup d'attente : Coup dont la seule intention est de passer le trait au camp adverse, dans le but de le faire tomber dans un piège sachant qu'il n'as pas de "bon coups" à jouer.

* Coup demi-coup :C'est le déplacement d'un camp, un coup complet comptant les deux déplacement, celui des blancs et celui des noirs.

* Coup sous enveloppe : Dernier coup avant l'ajournement, écrit secrètement par l'un des joueurs et glissé dans une enveloppe remise à l'arbitre.

* Couvrir un échec : C'est parer un échec au Roi en interposant l'une de ses propres pièces entre lui et la pièce adverse qui l'attaque. Le seul échec au Roi qui ne peut pas être couvert est celui donné par un Cavalier (qui saute, nous le savons déjà, par dessus les pièces qui peuvent se trouver sur son chemin). Il n'existe que deux moyens de parer un échec au Roi donné par un Cavalier: c'est de prendre celui-ci si les règles du jeu le permettent, ou bien de fuir.


D

* Déviation : Action consistant à forcer une pièce adverse à se déplacer, et créer ainsi une faiblesse dans le camp adverse. Souvent réalisé à l'aide d'un sacrifice (dit : sacrifice de déviation).

* Diagonale : Une suite de cases de la même couleur disposées obliquement.

* Drapeau : Dispositif d'une pendule, indiquant au joueur qu'il lui reste du temps pour jouer.


E

* Echange : Lorsqu'un joueur prend l'une des pièces de son adversaire en lui abandonnant sa propre pièce de la même valeur, il y a échange. Par exemple, on échange un Fou contre un Cavalier, une Tour contre une Tour, un pion contre un pion, etc. Au cas où une pièce est abandonnée contre une pièce de valeur supérieure (ou inférieure), il y a gain (ou perte) de la qualité. C'est ainsi qu'on gagne, par exemple, une qualité en échangeant son Fou contre une Tour de l'adversaire (qui, lui, perd la qualité dans cette opération).

* Echec : Lorsque le Roi est menacé d'être pris par le coup suivant, on dit qu'il se trouve "en échec". Cette menace doit être annoncée par l'attaquant, qui dit "Echec au Roi". Il y a trois moyens de soustraire le Roi à l'échec : prendre la pièce qui l'attaque ; interposer entre lui et la pièce qui l'attaque l'une de ses propres pièces et quitter la case attaquée. Si aucun de ces moyens n'est réalisable, le Roi est mat, et la partie est terminée. Si le Roi est attaqué directement, l'échec est dit simple. Si la pièce jouée n'attaque pas elle-même le Roi, mais l'expose au tir d'une autre figure ; cachée derrière elle, nous sommes en présence d'un échec à la découverte. Si la pièce qui découvre le Roi lui donne échec, elle aussi, l'attaque s'appelle alors échec double. Si un joueur peut donner échec au Roi, alternativement, sur deux cases, et si le Roi ne peut se mouvoir que dans les limites de ces cases, l'échec devient perpétuel et la partie doit être déclarée nulle.

* Elo : Système de classement des joueurs, qui débute à 1000 points pour le classement français et 2000 pour le classement international.

* Egalité : Se dit d'une position dans laquelle aucun des deux adversaires ne peut se prévaloir d'un avantage matériel ou positionnel.

* Enfilade : Attaque d'une pièce non protégée, qui entraîne après coup, la prise d'une pièce située derrière.

* En prise : se dit d'une pièce qui est attaquée par une pièce ennemie de valeur inférieure ou qu'elle n'est pas défendue.


F

* Feuille de partie : Feuille numérotée ou le joueur note ses coups durant une partie de tournoi.

* Fianchetto : C'est un système de mobilisation des pièces dans la phase initiale du jeu qui consiste à pousser d'un pas les pions des Cavaliers et à mettre ensuite à leurs places les Fous. Si le fianchetto est pratiqué sur l'aile du Roi, il s’appelle fianchetto du Roi. Un fianchetto sur l'aile Dame est dit fianchetto de la Dame.

* Fide : Fédération internationale des échecs.

* Finale : On dit aussi "fin de partie". C'est l'ultime phase de la partie, souvent caractérisée par le nombre réduit des pièces sur l'échiquier.

* Fou (bon / mauvais) : Un fou est "bon" (ou "mauvais") si les pions de son camp sont situés majoritairement sur des cases de couleur opposées à (ou de même couleur que) celles sur lesquelles évolue le fou.

* Fourchette : Attaque simultanée de deux pièces par une autre.

* Forsyth (Notation) : Méthode de notation inventée par l'écossais David Forsyth au XIX ° siècle. Elle permet de noter une position sur l'échiquier. Elle n'est utile que pour déterminer de façon très condensée une position. L'échiquier y est décrit de la case a8 à la case h1. On note les initiales des pièces en majuscule pour les blancs et en minuscule pour les noirs. L'usage de ce système est limité et son usage requiert une "certaine habitude".


G

* Gambit : C'est une ouverture dans laquelle un joueur sacrifie dès le début de la partie un pion (quelquefois même une figure), pour accélérer le développement de ses pièces et surprendre l'ennemi par une attaque directe contre le Roi. Le gambit est dit accepté quand l'adversaire prend le pion sacrifié, et refusé quand il décline ce don empoisonné.

* GMI : Grand maître international (minimum 2500 Elo).

* Gringmuth (notation) : Inventée par le problémiste russe Gringmuth, cette notation est un mélange de notation descriptive et algébrique.


H

* Hyper moderne (école) : Principes de jeu développés au début du siècle. Le contrôle du centre ne nécessite pas son occupation, la masse de pions n'est pas synonyme de force, l'occupation du centre n'est valable que si l'on peut s'y maintenir, jeu en position fermés, idée d'handicaper les pions adverses.


I

* Interception : Action de rompre le soutien de deux pièces adverses, en interposant une de ses pièces.

* Initiative : Avantage du camp qui dicte le cours des événements.


J

* Jeu : Ce terme a la même signification que "partie". Avoir un bon jeu c'est bénéficier d'une certaine supériorité. L'adversaire a dans ce cas un mauvais jeu.


K

* Koch (notation de) : Notation échiquéenne postale, c'est une notation numérique employée pour le jeu par correspondance. Les colonnes et les rangées sont numérotées de 1 à 8, lors de la notation le premier chiffre indique la colonne et le second la rangée, de sorte que la case en bas à la droite du joueur blanc est nommée "11" et celle a sa gauche "18" correspondant respectivement à la case "a1" et "a8" en cordonnées algébriques.


L

* Ligne : On remplace le terme "colonne" par "ligne" quand il s'agit de colonnes ouvertes aux Tours. On dit: "La Tour a occupé une ligne ouverte."


M

* Mat : Donner mat ou échec et mât - est le rêve de tout joueur d'échecs. Le Roi est mat quand il ne trouve pas de case de fuite, quand la pièce qui l'attaque ne peut pas être prise et quand aucune de ses propres pièces ne peut s'interposer entre lui et la pièce qui le menace. Echec et mat au Roi met fin à la partie, quelle que soit la position sur l'échiquier.

* Mat du couloir : Mat donné par une dame ou tour, grâce a un échec horizontal sur la 1° ou 8° rangée (Voir les mats célèbres).

* Mat étouffé : Un Roi acculé dans un angle de l'échiquier et entouré par ses propres pièces peut périr étouffé si un Cavalier sauteur arrive à lui donner un échec par dessus les têtes de celles-ci. Ce sera le mat étouffé, toujours très spectaculaire (Voir les mats célèbres).

* Mat du mur : Mat du couloir, asséné verticalement (Voir les mats célèbres).

* MI : Maître International (minimum 2400 Elo), il existe aussi un titre de maître FIDE (2300 Elo).

* Milieu de la partie : C'est la phase qui suit le développement des forces à partir de la position initiale. C'est aussi la phase qui permet au joueur de démontrer ses dons d’imagination et de perspicacité.


N

* Notation : Système utiliser pour noter les coups. Il en existe plusieurs types (algébrique, algébrique complète, postale, descriptive, Gringmuth, Udemann....) (voir les différentes notations échiquéennes).

* Nulle : La partie est déclarée nulle quand aucun des deux adversaires ne peut prétendre à la victoire, Ceci peut arriver dans les cas suivants : la supériorité dont dispose un joueur n'est pas suffisante pour donner mat dans la finale (par exemple, Roi et Fou ne peuvent pas mater le Roi seul de l'adversaire). La continuation de la partie dans ces conditions serait inutile. La supériorité en matériel de l'un des joueurs est théoriquement suffisante pour donner mat au Roi adverse (par exemple, Roi, Fou et Cavalier peuvent pourchasser le Roi seul de l'adversaire et lui donner finalement mat). Il arrive cependant que le joueur qui a l'avantage ne sait pas s'en servir et tâtonne sans arriver à trouver la manoeuvre juste. Dans ce cas l'adversaire peut commencer le compte des coups ; si, au cinquantième coup, le mat n'est pas encore annoncé, la partie est déclarée nulle. Il arrive quelquefois (et c'est le joueur qui a une position inférieure qui cherche à réaliser une telle manoeuvre) que les deux adversaires répètent sans cesse les mêmes coups (par exemple, un échec donné à un Roi qui ne peut se déplacer que d'une case à l'autre et vice versa, deviendra un échec perpétuel si l'adversaire peut donner échec, alternativement, sur ces deux cases). La partie est alors déclarée nulle. Enfin, la partie est déclarée nulle d'un commun accord si les deux adversaires sont à force égale dans la finale, par exemple, Roi et Dame contre Roi et Dame.


O

* Ouverture : On appelle "ouverture" (ou "début") les premiers coups de la partie qui mettent en valeur les pièces en les plaçant là où leur action peut s'exercer dans les meilleures conditions. Les nombreuses ouvertures sont analysées, codifiées et cataloguées par la théorie.

* Opposition : Quand deux rois se font face à une case de distance, ils sont en opposition.


P

* Pat : Cas ou le joueur au trait ne dispose d'aucun coup légal.

* Pièce légère : en opposition de pièce lourde, ce sont le Cavalier ou le Fou.

* Pièce lourde : en opposition aux pièces légères ce sont la Tour ou la Dame.

* Pion arriéré : Pion sur une colonne semi ouverte, qui ne peut être défendu par un pion allié.

* Pion bloqué : Le pion est dit bloqué s'il trouve devant lui, sur la même colonne, un autre pion de sa couleur : condamné à marcher toujours droit devant lui, celui-ci ne pourra jamais s'écarter pour laisser le passage libre à son compagnon d'armes.

* Pion doublé : Lorsque deux pions du même camp se trouvent sur la même colonne, ils forment un pion doublé.

* Pion isolé : Un pion est dit isolé quand il ne peut pas être soutenu par un autre pion de son camp, c'est-à-dire quand il n'a pas de pion voisin ni à gauche, ni à droite.

* Pion passé : Il arrive qu'un pion qui "va à Dame" ne trouve plus devant lui aucun obstacle: la colonne sur laquelle il avance est libre, et aucun pion adverse ne le guette sur les colonnes voisines pour le cueillir "en diagonale" quand il passera devant. Dans ces cas on dit que le joueur "a un pion passé".

* Parties à avantage : Quand la partie commence, les forces des adversaires sont rigoureusement égales. Il arrive, cependant, dans les parties d'amateurs, qu'un joueur, nettement supérieur en force et en connaissance du jeu à son adversaire, veuille égaliser les chances en lui donnant un avantage quelconque : il peut lui rendre un pion, une pièce légère, voire une Dame. La pièce rendue est enlevée de l'échiquier avant le premier coup de la partie.

* Problèmes : c'est une position étudiée de pièces sur l'échiquier, réalisant un thème ou une idée, en un nombre défini de coups. Contrairement aux combinaisons, un problème n'est pas tiré d'une partie d'échecs, mais est totalement inventé par le compositeur, cherchant à réaliser un thème. Pour qu'un problème soit correct, il faut : que le premier coup joué , soit unique (ce premier coup est appelé "clé") et que la position initiale des pièces soit légale, en effet la position doit pouvoir provenir d'une partie d'échec réelle ou fictive.

* Prise en passant : quand un pion avance de deux cases, il peut être pris au coup suivant, par un pion adverse, comme si il n'avait avancé que d'une seule case.

* Promotion : Un pion arrivé à la huitième rangée est transformé instantanément en une figure de son camp, au choix du joueur (généralement on choisit la Dame, la figure la plus forte du jeu). On peut faire surgir ainsi des pièces qui existent encore sur 1'échiquier: par exemple, on peut avoir, grâce aux promotions, deux Dames, trois Tours, etc. La promotion du pion est obligatoire : il ne peut pas rester pion sur la dernière rangée.


Q

* Qualité : se dit en cas d'échange d'une pièce lourde, contre une pièce légère. Celui qui a capturé la pièce lourde, a une "qualité" d'avance.


R

* Rangées : Ensemble de huit cases consécutives et horizontales numérotées de 1 à 8.

* Reprise : Continuation d'une partie après un ajournement.

* Roque : C'est une manoeuvre particulière qui sert à mettre le Roi en sécurité, dans un angle de l'échiquier, et qui ne peut être exécutée qu'une seule fois au cours de la partie. Le Roque réunit deux mouvements, du Roi et de la Tour. Ils se font en même temps et sont comptés comme un seul coup. Suivant l'angle dans lequel on veut placer le Roi, on distingue le grand Roque (du côté de la Dame) et le petit Roque (du côté du Roi). (voir les règles du mouvements des pièces).

* Ronde : Ensemble des parties disputées lors d'un tournoi.


S

* Sacrifice : Un joueur peut quelquefois sacrifier un pion, une pièce ou une qualité, sans en tirer un avantage immédiat, dans l'intérêt de l'attaque qu'il prépare. Les sacrifices font généralement partie des combinaisons spectaculaires.

* Simultanée : Forme de jeu dans laquelle un joueur dispute plusieurs parties en même temps contre plusieurs adversaires.

* Surcharge : Défense simultanée, et donc fragile, de plusieurs objectifs, par une même pièce.

* Sur protection : Consiste a protéger un point fort plus de fois qu'il n'est attaqué.


T

* Tomber : perdre en dépassant son temps de réflexion.

* Trait : avoir le trait, c'est être en situation de jouer son coup.

* Traverse : Ensemble de huit cases consécutives et horizontales numérotées de 1 à 8. Synonyme de rangée.

* Temps : Le mot temps est employé aux échecs comme l'équivalent du "tempo". Quand on a fait un coup inutile, et qu'on est obligé de revenir à la position précédente, on a perdu un temps. L'adversaire a, dans ce cas, gagné un temps.

* Tours doublées : Deux Tours de la même couleur se trouvant sur la même ligne droite (colonne ou rangée) sont des tours doublées.


U

* Udemann (code) : Inventé par louis Udemann, ce code de notation échiquéenne est semblable a la notation postale, les lettres venant remplacer les chiffres.


V

* Variante : Suite de coups.


W

-


X

-


Y

-


Z

* Zeitnot : mot allemand signifiant "besoin de temps", désignant dans une partie la phase durant laquelle le joueur ne dispose que de peu de temps pour jouer ses derniers coups.

* Zugzwang : mot allemand signifiant "obligation de jouer". Il désigne la position dans laquelle l'obligation de jouer un coup entraîne la perte. On parle de zugzwang réciproque quand le joueur qui a le trait perd.


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